約 3,738,013 件
https://w.atwiki.jp/ps3pbs2010/pages/19.html
更新中
https://w.atwiki.jp/kingdomofsorahearts/pages/30.html
里親通信 里親通信をする直前に保存し、里親通信を終えた後保存せず終了すればターンを消費せずに里親通信を利用できる。 F5その場リセット 戦闘に負けたときにF5キーを押せば最初からになる それだけでなく迷路、探索、金稼ぎをその場でやり直せるため、一々ログインしなおす手間が省ける。 また、これを利用すれば、ママルバーンとのミニゲームや管狐との再戦闘の後の会話シーンを最初からやり直せるので、好きなアイテムが出るまで粘ることも可能 小銭稼ぎ ダンジョンで一歩歩くごと(方向転換含む)に調べるとシェルが手に入ることがある。
https://w.atwiki.jp/myads/pages/348.html
2014年2月14日をもちまして、当地の開発は終了しました。今後は遺産として路線図などを置いていく予定です。今まで見てくださった皆様、ありがとうございました。 新着ニュース 現在の状況鉄道メトロデータ ロゴ、社訓社訓 今の都市状態写真館 41年目までのヒストリー開発開始(1年目) 2年目 3年目 2年連続黒字達成(4年目) 5年目 黄金時代の切符(6年目~9年目) 新幹線開通への道(10~12年目) 新幹線開通と列車開発(13年目) 道路・鉄道の延伸(14~15年目) 第一次停滞期(16~22年目) 高度成長期と規模拡大(23年目~現在) 利益拡大の裏技(かなり発展した都市部のみ有効)・ネタバレ注意裏技その2 新帝都大開発計画あらすじ このページのデータ コメント欄 ご意見、ご要望を投稿してください。 新着ニュース 2月15日 開発終了。 11月1日 鉄道メトロ、新マップへ介入!! 11月1日 コメント欄の一部(5月以前)を削除しました。 9月8日 鉄道メトロのロゴを公開! 7月18日 最上駅工事結果報告書完成!写真館で見れます。6月のニュースを削除しました。 7月08日 最上駅(旧)が湾岸最上駅へ変更。 7月02日 西最上駅を廃止。北最上駅(旧)が最上駅に、第二北最上駅(旧)が最上橋駅へ変更。 現在の状況 鉄道メトロデータ 総資産 約20兆1685億円 資本金 約16兆7111億円 発行株式 約1398億3977万株 格付け A+ 土地 3308マス 鉄道総延長 507㎞ 道路総延長 382㎞ 株式時価総額 約67兆9621億円 人口 80万5420人 (2014年2月15日更新) ロゴ、社訓 鉄道メトロロゴ.docx 鉄道メトロのロゴです。いつもWORDですみません。画像編集を知らないので今後もWORDを利用させていただきます。 社訓 土地を無駄にしない 子会社は利益の基礎 鉄道は開発の基盤 今の都市状態 北西の鉱脈付近 かつては森林・田畑の 広がる地域でしたが、大開発によって森林・田畑はほぼ消滅。代わりに超高層ビルや、高層ビル、デパートが建っています。夜はきれいな夜景が見られます。 赤座周辺 かつて田舎町だった赤座も、今はきれいな摩天楼が見られます。東側は、赤座タワーがシンボルで、駅名にもなり、利用客が一番多い駅です。西側は大きな建物はそれほど多くありませんが、端は赤石オフィス街として高層ビルが建っています。 石田周辺 東は、赤石オフィス街として、商業地区が広がっています。川沿いの中央地区はポートタウンとして住宅が若干多いです。西側は桜ヶ丘地区の発展に伴い、さらなる発展が見込まれています。 桜ヶ丘地区(石田の極西と、早川の極東) 高層ビルが少ないこの町では珍しいベッドタウン。近くには桜ヶ丘ICがある。現在桜ヶ丘ICから延伸中。 早川地区 高層ビルと低層ビルの混ざり合う町並み。 朽木地区 多くの高層ビル、高層住宅が建っている。小西とは多くの路線で結ばれている。 写真館 ここでは鉄道メトロの開発が見られます。 tetu-metoro-1.docx mo.docx mo.docxが(旧)最上駅工事結果報告書 41年目までのヒストリー 開発開始(1年目) 4月5日 南大谷地区内に巡回バスを設置。雑居ビルの破壊、土地の大買収を行う。小西に港を建設開始。 8月7日 大谷赤座環状線(谷の上下を結ぶ路線)の設置。鉄道総延長50㎞達成。 9月19日 子会社10社達成。超高層ビルが続々と建設完了する。 11月25日 バス1101系完成。 2年目 12月21日 バス548系完成。 3年目 2月19日 総資産1000億円達成。 5月29日 子会社20社達成。 2年連続黒字達成(4年目) 7月31日 株式公開。同時に、株式時価総額1000億円達成。資金が大幅に(800億近くまで)増える。 8月31日 株式時価総額2000億円達成。 5年目 4月29日 総資産2000億円達成。小西大開発計画の実行開始。 黄金時代の切符(6年目~9年目) 3月10日 人口2万人達成。高層マンションが増え始める。 7月1日 格付けBBB達成。 7年目5月1日 格付けA達成。 9月11日 旅客列車9424系完成。 8年目12月17日 子会社50社達成。 9年目3月13日 総資産5000億円達成。子会社の整理を行った。 6月1日 格付けAA達成。 8月1日 ついに栄光のAAA達成! 同時期、小西の大規模な娯楽街が完成しました。これは小西大開発計画に沿ったものである。 新幹線開通への道(10~12年目) 10年目4月1日 5年連続黒字達成 11年目6月11日 株式時価総額5000億円達成 12年目2月13日 総資産1兆円達成! 新幹線開通と列車開発(13年目) 1月12日 ついに新幹線開通!(小西付近) 11月5日 貨物列車918系完成 11月17日 旅客列車918系完成 まだ当時は田舎が多い状態でした。さて、その後はいよいよ朽木地区に手をつけ始めます。 道路・鉄道の延伸(14~15年目) 14年目6月24日 人口5万人達成! 15年目3月3日 総資産2兆円達成 4月1日 10年連続黒字達成! 7月9日 道路総延長100㎞達成 11月17日 鉄道総延長100㎞達成 第一次停滞期(16~22年目) 16年目4月1日 特急FC352系完成 11月1日 人口10万人達成 17年目7月23日 株式時価総額1兆円達成 12月18日 株式時価総額2兆円達成 18年目5月17日 株式時価総額5兆円達成! 20年目1月23日 鉄道総延長200㎞達成 22年目6月20日 メトロ2022系完成 朽木地区も多くが建物に埋まりました。今後は北部や最上、京極へ転進していきます。 高度成長期と規模拡大(23年目~現在) …このころは1年に10万人以上増える年が2回あった。他は年6000~50000人程だった。 利益拡大の裏技(かなり発展した都市部のみ有効)・ネタバレ注意 15年ほどたつと、新幹線誘致や空港誘致(当地は開発が進み過ぎて建設不能)などや新地区開発などで資金を使う機会も増えるでしょう。そんな時使える裏技を紹介します。 都心周辺の土地を買ってください。当地ですべての地区の都心周辺の土地を買収した際、2兆円が必要になりました。その後すぐにその土地を売りに出します。すると、手数料分(?)資金が減るのに対して売却損益はそのままになります。これをすれば普通に当期純利益1兆円も夢ではありません。(当地ではこの裏技を使用せず1兆2000億の当期純利益を出しました。この後紹介します。)ただし、やりすぎると資金が減るのに対して法人税が増えていきます。赤字になりそうなときや、どうしても利益を増やしたいときに使いましょう。公募増資で5兆ぐらい増やせるなら使っても安全です。(前回の公募増資は7兆円増えました。) 裏技その2 これは知っている人も多いでしょう。子会社の売却です。鉄道メトロのこの多額の利益と資金はそれが成していたのです。1年目に持っている資金のほとんどを使って高層ビルなどを建てたことにはこの背景があったからです。1年目はもちろん赤字になりましたが、(立地があまり良くない)2年目からは200億の利益を1棟で出すなどとても有能なものになりました。そこで、半分ほどを売却すると、ほぼ初期資金と同じ、もしくは上回る(売却後は800億になりました)ことになるでしょう。寺沢町付近に50棟ほどの高層マンションBを1年以内に建てた年はぎりぎりの黒字(200億ぐらい)でしたが、翌年、一斉売却を(ほかの超高層ビルも含めて)したことで、1兆2000億の利益を前者の方法を使わずに出し、それが80万人の大開発に影響したのです。京極や最上でも同規模の利益を出しました。 これらは3D版でも応用がきくと思います。 新帝都大開発計画 あらすじ 20XX年、中華人民共和国と朝鮮民主主義人民共和国、大韓民国、ロシア連邦が中国を盟主として同盟。日本を共闘するつもりであった。これを察知し、日本はASEAN諸国、ドイツ、フランス、アメリカと同盟。そして5月3日、中国が尖閣諸島を占領。翌日韓国が西表島以西を占領。日本は台湾を独立させる。5月10日、政府は緊急事態であると憲法を改正。これによって戦争放棄は破棄された。国名も大日本帝国と改称。翌日、沖縄本島に軍を送るが撤退し、沖縄は占領。軍艦の7割が撃沈された。これが発展し、エジプトはエルサレムを占領し、パレスチナはイスラエルの9割の領土を回復。イスラエルは無条件降伏。ロシアはアラスカに攻め入る。しかしアメリカの勝利に終わり、そのまま反撃され、カムチャッカ半島に軍が侵入。7月14日、中国は鹿児島、熊本に原爆を投下。北朝鮮は福岡に核ミサイルを発射。これにより九州南部は中国、九州北部は北朝鮮が占領。対馬と山口間を韓国が占領。8月5日、韓国は大津まで占領。中国は大阪、京都に6発の原爆を投下。原爆ドームは北朝鮮が破壊。この時すでに、九州、四国、中国、近畿西部は占領されていた。8月18日、アメリカがカムチャッカ半島を占領。8月21日、フランスがボルゴグラードを占領。8月25日、ドイツがサンクトペテルブルクを占領。翌日、イギリスがロシアに宣戦布告。カリーニングラードを占領。9月8日、北朝鮮は中国の傘下に入り、消滅。翌日、名古屋占領。政府は北の大都市、札幌に首都を移転し、2900万人が避難。9月14日、東京に15発の原爆が投下。9月23日、仙台占領。翌日、青森占領。しかし、10月1日、ドイツがモスクワを、アメリカがイルクーツクを占領し、ロシアは無条件降伏。10月2日、札幌空襲。戦局は逆転し、アメリカが満州を制圧。タイが香港を制圧。韓国は日本に裏切り、旧領を返還し、朝鮮半島北部を制圧。チベットやウイグルは独立。12月4日、日本は全土を回復。翌日、韓国が上海を占領。アメリカが北京を占領し、中国の無条件降伏で12月8日、終戦。しかし、本州の都市部は放射能濃度が高く、首都は札幌になった。そこで、留萌沖にできた島の70%の開発が当社に委任される。 このページのデータ 昨日のアクセス数 = - 人 最終更新2014年02月15日 只今の時刻2021-12-11 14 57 25 (Sat) 07時53分47秒 今日のアクセス数= - 人 累計アクセス数= - 人+4238人(題名の変更のため) 閲覧ありがとうございました。 コメント欄 ご意見、ご要望を投稿してください。 このウイキに参加は無料ですか? -- 鉄道メトロ社長 (2013-05-03 06 10 28) 無料ですよ -- カー坊 (2013-05-03 16 33 27) 回答ありがとうございます。 近々画像も挿入できるよう頑張ります! -- 鉄道メトロ社長 (2013-05-03 19 57 40) ログインできました!カー坊さんありがとうございます! -- 鉄道メトロ社長 (2013-05-03 20 14 29) 更新有り難うございます~これからも頑張ってください!頑張れ!単線ばかりの鉄道メトロ!! -- カー坊 (2013-05-04 19 15 59) おお、だいぶ進化しましたね!すごいです!自分なんてまだ動画へのリンクと路線図張っただけだなー・・・ -- カー坊 (2013-05-18 22 09 51) 目次(?)みたいなものを付けてみました。嫌なら消していただいても結構です。(自分がコメント欄に早くいけるように個人的に付けたようなものですし^・・;) -- カー坊(連投すいません) (2013-05-18 22 13 09) 下の添付ファイル一覧に非公開の写真があります。ぜひ見てください。 -- 鉄道メトロ社長 (2013-06-23 06 58 23) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/catnap222/pages/162.html
ダイアモンドダスト 説明 隠しビームの一つ。チャージビームとアイスビームのみを装備し、武器カーソルをPボムに合わせて5秒ほどチャージをすると自動的に発動する。雪の結晶のようなビームが4つ、サムスの周りをぐるぐる回転していくバリアのような武器である。 使いどころ 特殊な場面以外に使い道はない。 ダイアモンドダストを出したままシャインスパークを打つと、硬直時間が少なくなる。 ダイアモンドダスト中にクリスタルフラッシュをし、ドレイゴンにダイアモンドダストを当てて倒すと、ブルースーツが出来上がる。
https://w.atwiki.jp/mihune/pages/10.html
名前のアルファベット 敵艦船の名前の前最初にあるアルファベット2文字はそれぞれ、 DD:駆逐艦 CA:巡洋艦 CV:空母 BB:戦艦 BC:航空戦艦 SS:潜水艦 YU:輸送艦 GY:小型艇 を表している。 アスロックを水上艦に当てる 何らかの兵装の精密射撃モードで敵水上艦を見る その状態でアスロックに変更して撃つ→ウマー 意味薄いが対空ミサイルを水上艦に当てる 上と同じ ステージ1の海上油田 命中判定があり、ずっと攻撃していると壊れる。HP50%が出てくる。 補助兵装の「多機能レーダー」には視界補助のナイトビジョンが備わっている。 攻撃補助「魚群探知機」を装備していると、たまに魚群(レーダー上では緑色の小さい点のかたまり)が通り抜けていく(害も益もない。ただ見えるだけ)。 装備換装で兵装を各スロットに装備した後、兵装ウインドが表示されている時、任意の兵装にカーソルを合わせて△ボタンを押すとスロットを入れ替えられる。 同じく装備換装で向きや高さを変えられるパーツを掴んでいる時、わざわざ△ボタンでウインドを開かなくても右スティック左右・上下入力で向き・高さを変更できる。 信号弾か照明弾を撃つとピリッピ(漂流兵)が勝手に自艦に集まってくる。しかもキングコングが漕いでも出ないような物凄いスピードで集まってくるので全速航行してても大丈夫。信号弾だと効果時間が短いので、照明弾がオススメ。 敵潜水艦に魚雷を撃つと魚雷が迎撃されることがあるが、左右や後から攻撃すれば迎撃されない。 一周クリア後に装備換装の機能でBGMが聴けるようになり、その時指定したBGMのまま装備換装を続けられる(ゲームをやめるまで有効)。 右スティックを押し込むと、視点が180回転する。 ノーマルより上の難易度で陸地などにぶつかるとダメージを受ける。 視点をいっぱいに引いた後照準を一番上まで向けて、そこから迎撃モードにすると迎撃モードでも視点が上下に移動できる。 戦車が撃ってくる。 潜水艦で潜行時、魚雷やミサイルを発射できる深度限界は249m。250m以下の深深度では発射できない事がある(詳細不明だが、250m以下だと撃てるときと撃てない時がある)。 イージスで複数ロックした場合の連射は、撃ち始めてしまえば深深度に潜っても射出は続く。 機雷は一度捕まると引きはがせない。潜水艦で出る場合、機雷掃討魚雷は必須。 (深度300m・水中速度30ktで突っ走ったが結局喰われた。) 300mまで潜れば魚雷は当たらない。だが、爆雷は当たる。 ステージ2の筑波特務大尉の乗艦「大月」は無敵。何発撃たれても沈まない。そのうえ敵の優先攻撃目標は大月なので囮にでもすると良いかも(ノーマル時です) 砲で一番強力なのは50.8cmの様子。無理に100cmや80cmを積むより、50.8cm75口径4連装を積めるだけ積んだほうが強力。 謎の装置のまとめ 謎の装置α(アルファ): HP+500、舵反応+1、速度+10%、指揮率+25% 謎の装置β(ベータ):HP+2500、速度-30% 謎の装置γ(ガンマ):HP+500、速度+10%、指揮率-25% 謎の装置δ(デルタ): HP+1000、舵反応-1 謎の装置ε(イプシロン): HP+1500、速度+15%、指揮率+10% 謎の装置ζ(ゼータ): HP+3000、舵反応+1、速度+20%、指揮率+25% 謎の装置η(イータ): 全兵装自動攻撃化 謎の装置θ(シータ):精密射撃モードにしなくても精密射撃可能【特殊任務2面】 謎の装置ι(イオタ): 通常時もカーソルを敵に自動ロック 謎の装置κ(カッパ):舵反応+1、急速前進、後退、旋回各Lv2 謎の装置λ(ラムダ): (※謎の補助装置系は「謎の推進装置」を入手すると開発可能。「謎の推進装置」はEUR-A-440(2週目)で通常部品として拾える。) 入手ステージは次の通り。 数字はMAP番号 HはHard以上 TはTreasure α:372(H) 421(H) 440(H) 464(H) 464 500 β:500(H) 500 710(H) δ:561(H) 630(H) γ:561(H) 630 ε:630(H) 690(H) η:760 θ:710 ι:760 κ:710(T) ※他でも拾えた気がするんだけど良く分かんない 推進:421 440 464 500 推進Ⅱ:500 ステージ番号の法則 左側:戦闘エリア FAR---極東(日本近海、ウィルキア国近海) PAC---太平洋(ハワイ、パナマ運河、バミューダ) EUR---欧州(イギリス・ドイツ・フランスなどの北海周辺) MED---地中海(地中海、黒海、紅海) ARC---北極海(二周目ラストのARC-Z-690のみ) SPE---特殊任務(一周目クリア後に出来るあれ) 中央:地形番号 マップ毎に固有にふられている番号。 このコードとエリアが同じならば、マップが同じである。 例:PAC-A → 太平洋エリア・ハワイ 例:FAR-C → 極東エリア・オホーツク海 ※例外もあるため、あまり当てにならない。 ※また、判りにくいし、判る必要もなし。(苦笑) 右側(上から2桁):全マップでの統一番号01-76(つまり、全76マップ) 右側(下から1桁):※下記参照 0---全ルート 1---ヴェルナールート 2---筑波ルート 3---ブラウンルート 4---ヴェルナー・筑波ルート 5---ヴェルナー・ブラウンルート 6---筑波・ブラウンルート インフェルノ出現条件まとめ 1:PAC-A-110クリア 2:EUR-A-310クリア 3:累積戦果500達成 4:累積修理回数99 5:光学兵器開発可能 6:ハウニブー4開発完了 設計評価Sへの道 攻撃 単発威力1万位 対空 補助で自動迎撃3を装備 自動スロットに1基以上 全体で11基以上の対空兵器を乗せる 防御 61cm以上集中.完全防御どちらでも可能 対応 艦空水の兵器を各1種以上 指揮 200以上 水上探知40以上 水中探知30以上 機動 40kn以上 祝砲の小技 敵さんの出すコンテナってこちらが必要としてるのを出してくれるよね だから祝砲積んで最初に撃ち尽くして弾切れ兵装を一つ作っておく そうすると弾薬が出やすい、全弾薬もゴロゴロ出る 弾数が苦しくなりがちな小艦艇には便利 もちろん祝砲でなくても何でもいいんだけど、5tだし、弾数少ないし、実用性無いし、オススメ 潜水艦の兵装、機雷掃射魚雷はミサイル迎撃にもなぜか使える 潜水艦で水中で40~45kn位出せれば機雷の追撃を振り切れるようになる。 ヘル・アーチェ戦の時の浮遊鏡は、壊すとレーザーの溜め時間が長くなる 2週目以降のグロース・シュトラール戦のステージには、なぜかヴィルベルヴィントとドレッドノートがいる。フォーゲル・シュメーラ戦のステージにはヴィルベルヴィントだけいる。更にアラハバキ戦のステージでは、増援としてヴィルベル、ドレッド、ハリマがやってくる。 水中の軍事機密はアスロックでも破壊可能。ただし、5~10発くらい叩き込む必要がある。 副長たちを説得しよう☆ のステージで、1/144ぼるけんくらっつぁーがいるが、あれは付近にいるデュアルクレイターが後部ハッチから魚雷艇のかわりに出しているので、デュアルクレイターさえ撃破しなければずっと出続ける。これを利用し、 1/144ぼるけんくらっつぁーだけを撃破し続ければ資金、部品稼ぎができる。 (とくに艦旗「海賊旗」をつけて、装弾数の多い兵器を積んで出撃すると良い。) Sランクの艦船を作るのは巨大航空戦艦を使うとやりやすいが、作るだけ作っても意味がない。 理由:死ぬほど使えないものが出来上がる。
https://w.atwiki.jp/astlibra/pages/79.html
裏をかいた攻略手法や込み入った技術についてのページ。 裏技徒手空拳 神の左手を使用せず両手武器+盾を装備 憑依技のST消費すり替え 魔導クリスタルの増殖 テクニック盾なしガード イージスキャンセル カブトバクステジャンプ 石化耐性+無敵時間 猛毒耐性+猛毒酔拳 適応力の目安 意外な組み合わせで最後の武器を底上げ おウチで憑依技マスター 取り回しの悪い武器のすすめ 浮遊中にガードする ボード出現候補しぼり 追加攻撃大幅強化 モーションキャンセル高速移動 コメント 裏技 おそらく本来想定されていないであろう挙動やバグ技など。 徒手空拳 フリー版で可能だったタイミングでも出ないように修正され、使えなくなった…と思いきや、竜巻斬りが素手でも発動可能なため、終了後から素手攻撃が可能。 また、スカイソード・カブトクラッシュ・ジャンプスラッシュの発動中に武器を外すことでも使用できる。 神の左手を使用せず両手武器+盾を装備 1、両手武器を装備します。このとき習得スキルもセットします。 2、カロンのマイセットで装備を含めて登録します。 3、武器を外して盾だけを装備します。スキルもセットしてOKです。 4、2で登録したマイセットを装備を含めて呼び出だすと、両手武器+盾が装備できています。 5、この状態でマイセットに登録すればいつでも呼び出すことが出来る。 憑依技のST消費すり替え フリー版にもあった要素で、憑依技の発動中は、別の属性の憑依技を通常通りSTを消費して発動できる。 が、それとは別に、憑依技の発動中にメニューを開いてその属性の憑依技のセットを切り替えると、発動している技が切り替え後の技になる。 消費STは最初に使用した技のものなので、少ない消費で強力な上位技を使用するといったことが可能。 ただし、追章で追加される憑依技変化30種との併用は不可能。 例えば雷槍の消費STで暗黒鱗粉を放とうとしても、変化前のダークフレアになってしまう。割り切って数と絵面で制圧しよう。 魔導クリスタルの増殖 Steam版 V1.3.2以降は修正済み Steam版 V1.2.2で確認 戦闘時の判断や主人公の成長の楽しさを減じる恐れがあるので、初見プレイ時には封印することを推奨。 + 目に触れないよう格納 武具をMASTERした時に得られる魔導クリスタル((*1))は、ボス戦のリトライ後には、直前のボス戦中にMASTERした武具はMASTER前の状態に戻るが、増えた魔導クリスタルの数は元に戻らず、武器をもう一度MASTERすることで魔導クリスタルを再取得できる。 これを利用して「リトライ戦のあるボス戦」「雑魚敵などボス戦で複数の敵がいる」などの条件に合うボス戦の前までに「MASTERすると魔導クリスタルを得られる武器、盾、鎧を用意し、MASTER直前まで鍛えておく」などの準備をしておく。 ボス戦になったら、MASTER直前の武具に装備を切り替え、雑魚敵などを倒して武具などをMASTERしてから故意に死に、ボス戦をリトライすることで魔導クリスタルを増やすことができる。 魔導クリスタルの増殖は、同じボスでリトライを繰り返すことで累積して増やせる。 たとえばMASTER直前の武器、盾、鎧を3つ用意しておくと、一度の戦闘で最大3つの魔導クリスタルを余分に取得できる。 なお、「雑魚敵などボス戦で複数の敵がいる」という条件を「倒すと形態変化するボス戦での最終形態以外での撃破」には代用することはできない。 + 確認できたボス戦:ネタバレ注意 増殖の可否 ボス 概要 〇 第3章のアグニ 第二形態になったあと、アグニの目からでる白い光線で配置される溶岩 × 第4章の蛇神メルディーヌ 産卵する雑魚敵 〇 第6章のラダマンテュス 砲台などの撃破 × 第8章の時空干渉装置 ANUBIS(コンピュータ) 第一形態の両脇にいる2体の防衛システム 〇 第8章の時空干渉装置 ANUBIS(外敵排除モード) 第二形態になったあと、女性型敵2体のうち1体目の撃破 × 終章の人の罪の結晶(アストレイアの拘束具) 警報により空中に呼び出される雑魚敵 × 追章導入の魔神ヘビースモーカーズ・ガイスト 第二形態になったあとに現れる側女 〇 追章3部のアグニ 第二形態になったあと、アグニの目からでる白い光線で配置される溶岩 × 追章4部の蛇神メルディーヌ 産卵する雑魚敵 × 追章5部のデウスエクスマキナ(第一形態) 2つの手 × 追章5部のデウスエクスマキナ(第二形態) 召喚する雑魚敵 〇 追章6部のラダマンテュス 砲台などの撃破 〇 追章6部のラダマンテュス撃破後のボス戦 3体いる遺跡兵の撃破 〇 追章7部の時空干渉装置 ANUBIS(外敵排除モード) 女性型敵2体のうち1体目の撃破 × EXマップの女神リーゼロッテ かぼちゃ爆弾、使い魔召喚 〇 EXマップの戦神ジェラルダイン 前座の2体いる雑魚敵 〇 EXマップの龍王アルハミース 一定ダメージを与えた後にアルハミースが召喚する聖霊 〇 EXマップの宇宙生物レギオン 召喚する雑魚敵 × EXマップのベアトリーチェ 召喚する雑魚敵 × EXマップの邪神アドルファス 召喚した霧を発生させるキノコ ※未確認のボス戦もあるが、条件が一致するなら魔導クリスタルを増殖できる可能性はある。 ※魔導クリスタルを効率良く増やせるのは第6章のラダマンテュス。第6章で集めることのできる武器防具には「MASTERすると魔導クリスタルを得られる武器、盾、鎧」が多くある。またラダマンテュスには初めから無数の雑魚敵が配置されている。ラダマンテュスに乗る直前にMASTER直前の装備を切り替えておき、雑魚敵を撃破して武器防具がMASTERするたびに装備を切り替えて、魔導クリスタルが得られる武器防具をすべてMASTERした時点でリトライを繰り返すと、短時間で数多くの魔導クリスタルを増やせる。 テクニック 仕様の範囲内での特殊な活用など。 盾なしガード 気づきにくいが、盾を装備していない状態でもガード自体は可能で、状態異常を無効化することができる(盾破壊状態では無効化できないので注意)。 また、レンジ3の武器を装備している場合は、ダメージを約1/3に軽減できる。 なんらかの都合で両手武器を使う際には覚えておくべき。 イージスキャンセル 振りの遅い武器は振り終わった後の隙もデカいが、イージス取得中は攻撃モーションをキャンセルしてガードする事が出来る。 よって攻撃判定が発生した瞬間にガードする事で隙を減らすだけでなく、攻撃1段目とガードを繰り返す事でDPSを高められる(武器の種類によっては2段目以降止めも有効)。 また、やはり盾を装備していなくても可能。 カブトバクステジャンプ カブトクラッシュの「急降下前に一瞬上昇する動作」に合わせてバックステップを発動すると、跳び下がる際の角度が後方上45°になりジャンプ1回分程度の高さを上昇する事が出来る。 (当然キリハイドでも可能だが動作中は消えているので現在位置は分かりにくくなる) タイミングは少々シビアではあるものの、ジャンプの高さが僅かに足りなくて段差を上れない場面でのストレスを軽減してくれる。 またこのテクニック(+竜の革靴)を使用する事で7章時点でアドルファスに挑む事も可能。 注意点として、これを使った後はジャンプ回数が残っていても空中でジャンブ出来なくなる。使うならフルにジャンプした上で使おう。 石化耐性+無敵時間 石化と捕縛の状態異常はレバガチャをすることで効果時間を縮め、脱出を早めることが出来るがこの受付は無敵時間でも有効。 耐性次第では変身型憑依技中にもがくことで技終了時に復帰できる。 猛毒耐性+猛毒酔拳 猛毒耐性は他の状態異常の耐性と違い、100にしても猛毒状態を回避することはできない。(*2) その代わり耐性を1上げるごとにカウントダウンの初期値が2ずつ加算される(耐性0で20カウント)。 そして猛毒は200カウント経過で自然治癒するため、猛毒耐性が91以上あればカウントが202以上となり、全く害の無い状態異常と化す。 しかし猛毒状態である以上、KARON「酔拳」のバフ効果は乗るので、猛毒を無害どころかバフとして運用することが可能。 最終盤では任意で狙うことも可能。発生源の提供者には明かせない話である。 適応力の目安 適応力が高いと、水中や6章の吹雪地帯での挙動が有利になるが各種耐性も上昇する。 具体的には「適応力/3」の数値が加算され、300まで上げるとLIBRAや装備品に縛られず状態異常を無効化できる。その分GROWで大きく上げるのは難しめ。 意外な組み合わせで最後の武器を底上げ + 追章の要素につきネタバレ注意 超究切断レーザーブレード村正はMASTER後に光の斬撃を追加で飛ばすようになるが、実はこれは「魔法杖から出る魔法弾」の要素も持つ。 そのため魔導力で威力が上がり、KARON変化「大賢者」で威力が倍増し、「アヤメのバッジ」で射程が延長される。 ただし全ての追加攻撃をこれに置き換えている処理らしく、「ガンハンマー」は勿論「剣気」「シャドースピア」との両立はできない。 超究切断レーザーブレード村正のさらなる底上げ デモンレイジ(KARON) 暗黒(KARON) フルバースト(KARON) ジャンキー(KARON変化後) 大賢者(KARON変化後) 竜の指輪(アクセサリー) アヤメのバッジ(アクセサリー) カイザーリング(アクセサリー) マジックブルーム(憑依技変化後) おウチで憑依技マスター 自宅の裏庭で憑依技を発動しても使用回数が増えないが、大岩でSTを上げてから裏庭を出て発動した場合は増えるため、憑依技をマスターする事が出来る。 外伝のカカシでも同様に可能。 取り回しの悪い武器のすすめ 武器の取り回しについては第一章でヒットアンドアウェイのしやすさ、ブレイクゲージの削りやすさを交えて教えてもらえるが、以下の要素にも影響する。 マジシャンやシルフィードを使えば要素を維持しつつ取り回し2相当くらいの速度で振り回すことも可能なので、メインにするときは覚えておくとよい。 ST上昇量の変化 技Lv20、LIBRA補正無しで大岩に通常攻撃5回分(1セット)を放った際のST上昇量は以下の通り。 取り回し3 116 取り回し2 195 取り回し1 253 憑依技をメインにするときは、以下の要素も込みでハンマー類をメインにした方がいいこともある。 ノックバックの変化 取り回しの悪い武器を使う方が相手をノックバックさせる距離が延び、KARON「力士」との併用で封殺しやすい。 6章の兵士戦や追章の難関闘技などで有利で、相手に接近を優先させつつ攻撃…の流れが安定する。 浮遊中にガードする 奥義「ゼログラビティ」は空中に浮遊する技だが、「↓」を入力すると解除されてしまう。 このため一見「↓」を入力するガードやシールドバッシュなどが使えないように見えるが、以下の二種の方法では解除されないため浮いたまま使用することが可能。 ゼログラビティを発動した際の「↓」入力をそのまま維持した場合 「↓」を入力しながらメニューを閉じた場合 ボード出現候補しぼり + 追章の要素につきネタバレ注意 追章で宝箱から出てくる装備品のボードは、所有している武器・盾・鎧・装飾品の中からランダムで抽選して選ばれる。 そのため、ボードの出現候補にしたくない装備品はまた入手できるように材料を揃えてから売り、手元に残さない事でボードの出現候補をとりあえず絞ることが出来る。 神殺剣アネス・ゼシアの入手条件がすべての装備が"手元に"ある場合なので、まだ入手していない場合は先にコンプリートすることを優先するべき。 イベント・宝箱からの現物・闘技場・GROW・ボス撃破報酬系の装備品を売ることはできないので結構な数は手元に残るが、縛りやこだわりを入れたプレイでは役に立つかも。 追加攻撃大幅強化 一部の追加攻撃にはデモンレイジのダメージ倍増効果が適用される。(雷槌ミョルニルやコマンドクロウ、スキル変化型による奥義の属性追加攻撃等) 更にミョルニルとコマンドクロウによる追加攻撃には、憑依技マジックブルームを発動するとデモンレイジに加えて暗黒とフルバーストの威力アップも乗るようになる。 特にコマンドクロウの基本ダメージは憑依技並みに大きいため、通常攻撃の威力が爆発的に伸びる。 モーションキャンセル高速移動 出したときに前進する武器攻撃を、その前進し始めた瞬間にイージスガードや憑依技でキャンセルすると、その攻撃の本来の持続時間のあいだその速度のまま前進する。 硬直の長い突き攻撃(アネスゼシアの最終段など)でやるとかなりの移動距離になる。ジャンプからカブトクラッシュでキャンセルすることで強襲じみたことも可能。 コメント マスター済みのスキル付きレンジ3武器か盾のどちらかを習得スキル込みで装備し、KARONのマイセットに装備含め登録した後、レンジ3武器を登録したら盾・盾を登録したらレンジ3武器をつけてから先程のマイセットを呼び出すと、レンジ3武器と盾を同時に装備できる。盾を登録する場合、武器の習得スキルをコスト0で装備しないように -- 名無しさん (2022-11-06 07 42 50) ↑試してみた所神の左手以前のデータで成功しました。 -- 名無しさん (2022-11-06 08 25 01) Revision版の両手武器による盾無しガード、軽減率がかなり上がってる気がします -- 名無しさん (2022-11-06 14 55 47) デモン暗黒フルバマジックブルーム大賢者カイザー竜指ジャンキーレーザーブレードやばいな。人が通常攻撃で与えて良いダメージじゃなくなる -- 名無しさん (2022-11-09 10 00 28) 検証した。攻撃力8473魔力2520+増強5086で1発2.1万/合計5.4万ダメージ。 -- 名無しさん (2022-11-09 19 12 02) なお1発のダメージは聖杖セレスティアル(の光)も同レベル -- 名無しさん (2022-11-09 19 16 06) そもそもデモンレイジ・暗黒・フルバーストって威力だけじゃなくて自己強化型・シールド展開型憑依技にも乗ったりするの? -- 名無しさん (2022-11-09 21 03 40) Equip開くと強化値が表示されるのでそれで分かるよ。 -- 名無しさん (2022-11-09 21 51 19) 確認したら明らかに違ってた。ありがとう、追記してみる -- 名無しさん (2022-11-09 21 55 12) 竜の指輪を見落としていたので追加したら正宗2.3万、聖杖2.2万まで上がった。あとブシドー(ST底上げ)も入れた方が良い。 -- 名無しさん (2022-11-09 22 21 34) ↑ヴァルキリーストライク試したら一撃で裏庭の岩が蒸発した -- 名無しさん (2022-11-10 22 43 24) どっちかというと、マジックブルームがバーサークと同じような倍率で上がるほうがヤバいのか。攻撃力と魔導力はスケールが違うし -- 名無しさん (2022-11-11 08 40 14) 攻撃力7296魔力2016ST1073だと+増強3450しかあがらず>< 1発1.4万くらいです。ヴァリキリーで裏庭の岩に53万ダメ -- 名無しさん (2022-11-11 13 18 45) STと魔力の影響を検証。ST1671魔力2014で増強4612→斬撃2.0万VS89万/91万。ST1071魔力2616で増強4401→斬撃2.3万VS76万/76万。 -- 名無しさん (2022-11-11 19 00 35) ちなみに岩を蒸発させた時はST1775魔力2547+6166→斬撃2.7万VS127万/132万 -- 名無しさん (2022-11-11 19 07 26) 裏技ではないですが、ちょっとしたショートカットです。ミッション外で世界樹の花-ペッチコラ村を指定すると、ポータルが数歩の距離にあるので自宅への帰還が楽。リスパダール入口から自宅に移動するより早いです -- 名無しさん (2022-11-12 01 55 16) 木の実と瓶を99個購入して回復薬にする、を何回も繰り返してから一気に分解すれば店売りの木の実を好きなだけ持てる。補充がめんどくさい人向け。中瓶をうっかり直接購入しないように -- 名無しさん (2022-11-23 19 41 39) 同様に火薬弾の数=爆弾の数=木の矢を限界突破購入できる数になる。ウィシャスも多少使いやすくなる -- 名無しさん (2022-11-23 20 01 14) デモンレイジによる超強化、マジックブルーム無しの素の状態だと乗らないみたいなのですが… -- 名無しさん (2023-01-14 19 26 34) ↑終章、ミョルニル以外裸、KARON基本型のみ、デモンレイジON/OFF ミョルニルとグランドスラッシュで試しましたがちゃんとダメージ2倍になりました -- 名無しさん (2023-01-14 20 07 34) 竜の指輪 カイザーリングの効果も乗るぞ あの光の斬激 -- 意外な組み合わせで最後の武器を底上げ? (2023-03-02 18 22 56) 魔導クリスタルの増殖はswitch版でも可能でしょうか? -- 名無しさん (2023-11-22 22 15 27) 魔導クリスタルの増殖はswitch版でも可能でした。確認検証は第3章アグニでしました。 -- 名無しさん (2023-11-22 22 43 02) シロのイヤリング持ち越しバグってrevisionでは修正済みですか? -- 名無しさん (2023-12-08 03 06 29) 自分で試してみましたが、フリー版と違いクロのイベが再度挟まるので破壊は避けられませんでした。 -- 名無しさん (2023-12-08 16 56 06) 魔導クリスタル増殖Switch版ver.1.0.4で確認。追章はラダマントゥスより前のボスでは獲得条件を満たすものがありませんでした。ラダマントゥスでは確認できました。 -- 名無しさん (2023-12-10 22 09 52) ↑追章でもアグニだっけ?本編3章溶岩エリアのボスで魔導クリスタル増殖確認できましたよー -- 名無しさん (2023-12-15 02 47 36) 魔導クリスタル増殖ってリトライ繰り返せば累積して増やせるんですか? あくまで戦闘突入時点でのMASTER手前の武具の種類個数までしか増やせないんですか? -- 名無しさん (2023-12-15 10 10 52) ↑Steam版ではリトライを繰り返せば累積して増やせた。連続でリトライして200個ぐらいは増やしたよ。 -- 名無しさん (2023-12-16 00 36 01) ↑単純計算だと全KARONセット必要クリスタルは412ぐらいだけど、ベルセルクのような常時セットがデメリットの類もあるから200程度あれば充分ですね。ありがとうございます。 -- 名無しさん (2023-12-19 13 50 06) 超今更ですけど、一部の杖は魔法弾を的当てギミックに使えます。的当てに使えるのは「魔法の杖・精霊の杖・風杖グリダヴォル」の3種類。なおカドゥケウスは魔法の杖に似た弾を撃ちますが、的当てには使えないようです。 -- 名無しさん (2023-12-29 23 48 02) Steam版1.32で魔導クリスタル増殖できなくなった?第6章のラダマンテュス戦で増殖しなかった。 -- 名無しさん (2024-01-22 00 10 36) 3章のアグニでも駄目でした -- 名無しさん (2024-01-23 08 11 06) ↑↑魔導クリスタル増殖できなくなってますね・・・めちゃくちゃ残念 -- 名無しさん (2024-01-24 11 18 26) ↑もはや現時点で増殖できるのはSwitch版のみですか。 -- 名無しさん (2024-02-16 12 23 48) ゲームのプロパティ→ベータで選べるOld_English版v1.20(日本語可)ではどう? -- 名無しさん (2024-02-16 22 01 11) Old_English版で矢束の分解ができることは確認した。 -- 名無しさん (2024-02-16 22 14 01) すげぇ、Old_Englishで読み込んでやったら増殖できたわ。steam版は増殖時だけこのバージョンでやればよさそう。直ぐに対策されそうではあるけど -- 名無しさん (2024-02-23 21 13 32) もう少し古いセーブデータが分かれてるバージョンであれば、「所持金/フォース/レベル/装備一式引継ぎでニューゲーム」ができたのだが。 -- 名無しさん (2024-02-24 17 30 56) 因みに応用で「最初から勇気のオルゴール装備(初期アクセサリ装備欄無消費)」というマゾゲーも可能。 -- 名無しさん (2024-02-24 17 38 08) クロウ系武器つかってコマンドクロウジャンキー暗黒つけてシルフィードマジックブルーム毒パンでバフ -- 名無しさん (2024-03-07 22 45 57) ↑コレで裏庭の岩が七秒で壊れるデタラメ火力が出るぞ。強すぎて雑魚敵じゃSTが貯まらないレベル -- 名無しさん (2024-03-07 22 47 47) ↑忘れてた。ステは魔導特化。コマンドクロウの追撃は魔導依存 -- 名無しさん (2024-03-07 22 49 13) 名前 コメント
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その他・小ネタ等 >その他1/その他2/その他3 各キャラクターのCP無振り時の初期ステータス(腕力・魔力・体力・器用さ・HP・SP) 得られるCPの合計 防御力・命中・回避 各キャラのカラー(マルチプレイ・クリア後限定) SPの回復量/自然回復について SP吸収について 物理攻撃/アビリティのダメージ計算式 格闘/二刀武器のダメージ計算式格闘/二刀武器のダメージ計算(補足) 女性が格闘か二刀を使った場合、一部の右手攻撃力依存技が両手攻撃力依存になる。 魔法のダメージ計算式魔法の威力比較表(ソーマス・コーアス・ダークス・ガンナス)ソーマス(火魔法・水魔法・風魔法・土魔法)火魔法 水魔法 風魔法 土魔法 コーアス(光魔法) ダークス(闇魔法) ガンナス(トラップ) エリアカーソル距離について 古代魔法の潰し方 使用武器と魔法発動後の硬直時間1 使用武器と魔法発動後の硬直時間2 ゲームの攻略に役立つちょっとした小ネタ等 ※バグについてはこちらで→バグ(別ページ) ※転送量オーバーの為、財宝発見について、名前の由来、ストーリーに関するメモ等は別ページに移しました 各キャラクターのCP無振り時の初期ステータス(腕力・魔力・体力・器用さ・HP・SP) ※HP・SPは選ぶクラスによって異なる。また、体力・魔力・クラスが全て同じでも、選ぶキャラクターによってHP・SPが若干異なる。 キャラクター名 腕力 魔力 体力 器用さ バトラス時HP/SP コーアス時HP/SP ダークス時HP/SP ガンナス時HP/SP カンプス時HP/SP ソーマス時HP/SP ヴェルト 15 14 12 15 360/44 333/59 335/58 319/58 321/44 295/73 イデア※ 13 18 10 15 336/58 313/77 315/76 301/76 303/58 281/95 アインザッツ 17 16 10 13 351/41 328/58 330/57 316/57 318/41 296/74 ジャディス 18 13 12 13 370/33 343/47 345/46 329/46 331/33 305/60 ミラーズ 16 13 10 17 346/43 323/57 325/56 311/56 313/43 291/70 カデンツァ 13 16 10 17 341/51 318/68 320/67 306/67 308/51 286/84 フォルテ 13 17 10 16 341/52 318/70 320/69 306/69 308/52 286/87 グラナーダ 17 16 10 13 351/41 328/58 330/57 316/57 318/41 296/74 ※イデアはクリアデータが存在する場合のみプレイヤーとして選択可能 得られるCPの合計 ※バトラス・カンプスは魔力依存のアビリティが存在しないため、魔力にCPを振るのは不要。魔力が上がるとSP最大値は増えるが、装備品の付加効果やSP吸収付装備等で補える。 ゲーム開始時+LVUP時+各難易度のクエスト actクリア報酬の合計で331CP得られる。 ゲーム開始時に振るCP+LV99までに得られるCP+『クエスト:聖者の持つもの』のクリア報酬(各難易度)+act4のクリア報酬(各難易度) =7+3*98+5*3+5*3=7+294+15+15=331 マルチプレイ等を利用すればクエスト actクリア報酬のCPをさらに多く得られる可能性がある。金に余裕がある暇な人は試してみるといいかもしれない。※DS2台とソフト2本が必要 2022年9月1日、追記actクリア報酬はホスト限定だった。 防御力・命中・回避 防御 防具による補正無しの基礎防御力=体力*3/10 ※体力の一の位が0・4・7の時に防御が1上がる。 命中(基本命中) バトラスの基本命中=(90+器用さ/3)+{(器用さ/3)*(武器技術の命中値/100)} コーアス・ダークスの基本命中=90+器用さ/3 カンプス・ガンナスの基本命中=(95+器用さ/3)+{(器用さ/3)*(武器技術の命中値/100)} ソーマスの基本命中=40+器用さ/3 ※弓・銃を使わない場合は器用さ/3の余りが無駄になるため3の倍数(3で割り切れる数)にしておくと良い。 バトラス・カンプス・ガンナスの命中の計算式中の命中値はオートアビリティの武器技術の効果によるもの。(バトラスは片手武器技術・両手武器技術・二刀武器技術、カンプスは格闘術・二刀術・棒術、ガンナスは弓術・銃技術) 武器技術で強化される命中値はバトラスの場合(片手武器技術・両手武器技術・二刀武器技術)は 命中値=10+AP*5 、 カンプスの場合(格闘術・二刀術・棒術)は 命中値=10+AP*5 、ガンナスの場合(弓術・銃技術)は 命中値=10+AP となる。 これらの武器技術アビリティにAPを全く振っていない場合や、武器技術で強化される種類以外の武器を装備している場合は、バトラスの基本命中はコーアス・ダークスと同じ計算式に、カンプス・ガンナスの基本命中は 基本命中=95+器用さ/3 となる。 各アビリティの命中(物理攻撃系) アビリティの命中=基本命中+{(器用さ/3)*(各アビリティの命中値/100)} ただし、物理攻撃でもガンナスの弓・銃による属性攻撃系アビリティの命中は全て100固定で、敵に当たればガード・回避不能の必中扱い。 ※ポイズンアローの命中は、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他の属性攻撃と同じようにガード・回避不能の必中扱いなので、心配しないで良い。 魔法攻撃系のアビリティの命中は全て100固定で、敵に当たればガード・回避不能の必中扱い。 ※ダークスの魔法攻撃系アビリティの命中は、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他属性の魔法攻撃と同じようにガード・回避不能の必中扱いなので、心配しないで良い。 ※ガンナスのポイズントラップの命中も、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他の属性のトラップと同じようにガード・回避不能の必中扱いなので、心配しないで良い。 回避 コーアス・ダークス・ソーマスの回避=器用さ/3 バトラス・カンプスの回避=(器用さ/3)+{(器用さ/3)*(回避アップの回避値/100)} ガンナスの回避=(器用さ/3)+{(器用さ/3)*(バタフライの回避値/100)} ※弓・銃を使わない場合は器用さ/3の余りが無駄になるため3の倍数(3で割り切れる数)にしておくと良い。 バトラス・カンプス・ガンナスの回避の計算式中の回避値はオートアビリティの回避アップ(バトラス・カンプス)・バタフライ(ガンナス)の効果によるもの。 これらのアビリティにAPを全く振っていない場合、バトラス・カンプス・ガンナスでも回避はコーアス・ダークス・ソーマスと同じ計算式になる。 また、バトラスの回避アップは 回避値=20+AP 、ガンナスのバタフライは 回避値=5+AP*2 、カンプスの回避アップは 回避値=20+AP*2 となる。 各キャラのカラー(マルチプレイ・クリア後限定) そのまま貼ると容量を食いそうなので、確認したい人はこちらで→カラー変更 タイトル画面から『マルチプレイ』を選択する事でもカラーの確認は可能。※イデアはクリアデータが存在する場合のみプレイヤーとして選択可能のため、クリアデータが存在しない場合は上記の方法でカラーの確認は不可能 SPの回復量/自然回復について SPの自然回復は4秒毎に1SP(SP/4s) SPの(自然)回復量は職/最大SP/魔力に影響されない、が アビリティの効果によって回復量を増やす事が出来る ※例:コーアスのメディティションLV20:1+41=42(sp/4s) ※例:ソーマスのランドフォースLV20:1+20=21(SP/4s) SP吸収について 基本攻撃の場合は表示通り与えたダメージから全SP吸収の合計%分吸収するが、アビリティを使った攻撃の場合には計算式が異なり、最大でも『アビリティの消費SP-1』までしかSPを吸収することができない。ただし、複数回攻撃するアビリティの場合や、ガンナスの矢弾連鎖・貫通が発生して敵に複数回HITした場合には、1HIT毎にそれぞれ最大で『アビリティの消費SP-1』の分だけSPを回復する事ができる。 例えば、装備品によるSP吸収が合計10%ある場合、基本攻撃で敵に100ダメージ与えるとSPが10回復できるが、消費SP8で1回攻撃のみのアビリティを使った場合には、 敵に与えたダメージがどれだけ大きくても、SP吸収の%の値がどれだけ高くてもSPは最大で7までしか回復できない。 しかし、消費SP14で3回攻撃するアビリティを使った場合には、1HIT毎に最大で7、合計で最大21までSPを回復する事ができる。 ※属性攻撃にはHP吸収・SP吸収が適用されない。 魔法職はもちろんだが、カンプスのエレメントコンボ使用時やガンナスの属性矢や銃のアビリティの一部を使用する場合にも注意が必要。 740 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/13(月) 09 28 15 ID IxmV1//+ SP吸収について質問です SP吸収って、 「繰り出した物理攻撃アビリティの消費SP-1」 が限度ですよね? 例えばシールドチャージの場合、15までしか回復しない バトラス、コーアス、ダークスと 各チャージを蓄積しても結果は同様でした ガンナスとカンプスだけはまだ操作してないんですが この2クラスも同様ですよね? あ、矢弾連鎖はどうなるか分からないんですが 結局SP吸収は大袈裟に言うと1%で足りると思うんですが どうなんでしょう? 742 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/13(月) 13 15 02 ID S9ToGVrN 「繰り出した物理攻撃アビリティの消費SP-1」 が限度ですよね? 今、試してみたらそれっぽいね 二連撃ちのSP消費が4で2回当たって回復が6。 基本攻撃で攻撃したら40ほど回復した (ステ:SP吸収+20%、物理攻撃値210) 矢弾連鎖はどうなるか分からないんですが 発動するとかなり回復するが 計算式的に 「繰り出した物・ 743 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/13(月) 13 28 40 ID S9ToGVrN エラーが… 以下続き 矢弾連鎖はどうなるか分からないんですが 発動するとかなり回復するが 計算式的に 「繰り出した物理攻撃アビリティの消費SP-1」 ×当たった回数なカンジ。 基本攻撃で矢弾連鎖が発動すると 4割から一気に満タンまで回復とか出来たりもする。 結局SP吸収は大袈裟に言うと1%で足りると思うんですが どうなんでしょう? 基本攻撃だと回復量が多いから ガンナスのようにSP枯渇が激しいクラスの場合は便利だが 基本的には 「繰り出すアビリティの消費SP-1」の吸収量さえ有れば足りるカンジやね 物理攻撃/アビリティのダメージ計算式 腕力×0.8+武器攻撃力=基本攻撃 基本攻撃×(100%+ダメージ上昇率+武器技術+鉄の意志)/100 例えば、腕力150でベリルハンマー(攻撃力70)を装備した場合 基本攻撃は150×0.8+70=190 両手武器技術LV20(+100%)が有る場合は190×(100+100)/100=380 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は190×(100+100+100)/100=570 エアースイングLV20(+170%)のダメージは 両手武器技術LV20(+100%)のみの場合は 190×(100+170+100)/100=703 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 190×(100+170+100+100)/100=893 ダイブスイングLV20(+510%)のダメージは 両手武器技術LV20(+100%)のみの場合は 190×(100+510+100)/100=1349 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 190×(100+510+100+100)/100=1539 ワールウィンド(LVに関わらず+10%)のダメージは 両手武器技術LV20(+100%)のみの場合は 190×(100+10+100)/100=399。3回攻撃なので399×3=1197 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 190×(100+10+100+100)/100=589。3回攻撃なので1767 鉄の意志のダメージ上昇の効果はダブルスイングやワールウィンドなど、LV上昇による攻撃力UPの影響が低く、攻撃回数の多い攻撃ほど影響が大きい 属性攻撃は攻撃が1回当たる毎に発生するため、攻撃回数が多いアビリティの方がより有効活用できる。 格闘/二刀武器のダメージ計算式 (腕力×0.8+武器攻撃力)×B=基本攻撃 ノーマル産B=0.6、 エキスパート産B=0.7、マスター産B=0.8 例えば、腕力150で右手/左手にべリルホーク(エキスパート/攻撃力18)を装備した場合 右手基本攻撃力(150×0.8+18)×0.7=96.6⇒96(※小数点以下切り捨て) 左手基本攻撃力=以下略=96 二刀武器技術LV20(+100%)が有る場合は 右手基本攻撃力96.6×(100+100)/100=193.2⇒193 二刀武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 右手基本攻撃力96.6×(100+100+100)/100=289.8⇒289 竜巻二連斬りLV20(+100%)のダメージは 二刀武器技術LV20(+100%)のみ 96.6×(100+100+100)/100=289.9⇒289。右手と左手1回ずつ攻撃するので289+289=578。 片手を素手にした場合は 左手基本攻撃力=(150×0.8+1)×0.6=72.6⇒72 72.6×(100+100+100)/100=217.8⇒217。右手と左手1回ずつ攻撃するので289+217=506。 二刀武器技術LV20(+100%)+鉄の意志LV20(+100%) 96.6×(100+100+100+100)/100=386.4⇒386。右手と左手1回ずつ攻撃するので386+386=772。 片手を素手にした場合は 72.6×(100+100+100+100)/100=290.4⇒290。右手と左手1回ずつ攻撃するので386+290=676。 属性攻撃は攻撃が1回当たる毎に発生するため、攻撃回数が多いアビリティの方がより有効活用できる。 基本攻撃に限るなら左右の武器で1回ずつ計2回攻撃する二刀武器・格闘武器が他の武器に比べ属性攻撃をより有効活用できる。 バトラス・カンプスで難易度ノーマルの序盤で全身に風オーブを付けた場合等、2回攻撃の二刀武器・格闘武器の基本攻撃が単発攻撃のアビリティより強くなることがある。 格闘/二刀武器のダメージ計算(補足) 一部の複数回攻撃のアビリティは攻撃回数によって補正が掛かる。 例えばバトラスの二連斬り(LV20/+100%)。 左手>右手の攻撃で竜巻二連斬りと同じ数値になるハズだがゲーム内のダメージは異なり、1撃目に+10%の補正が掛かる。 (二連斬り:武器技術無し395、武器技術有り587、鉄の意志有り781 (竜巻二連斬り:武器技術無し386、武器技術有り578、鉄の意志有り772 武器技術無しの場合は 1撃目:96.6×(100+100+10)/100=202.86⇒202。2撃目:96.6×(100+100)/100=193.2⇒193。合計で202+193=395 ちなみに三連斬りは3撃目に+25%、背面刺しは2撃目に+140%、四連斬りは4撃目に+25%の補正が掛かる。 (三連斬り:武器技術無し603、武器技術有り891、鉄の意志有り1182 (背面刺し:武器技術無し849、武器技術有り1137、鉄の意志有り1428 (四連斬り:武器技術無し796、武器技術有り1180、鉄の意志有り1568 ※上記の値は腕力150で右手/左手にべリルホーク(エキスパート/攻撃力18)を装備した場合のゲーム内表記のダメージ。 女性が格闘か二刀を使った場合、一部の右手攻撃力依存技が両手攻撃力依存になる。 片手武器+盾には影響無し。 対象となるアビリティは、 格闘:ツインナックル、ドラゴンブロウ、タイガーラッシュ 二刀(カンプス):ツインエッジ、ブレードダンス 二刀(バトラス):二連斬り、竜巻二連斬り 詳しい原因は不明だが、これらのアビリティは男性キャラ・女性キャラで攻撃モーションが異なる(ドラゴンブロウの場合は男:左手・女:右手等)ため、それが原因で何らかの計算ミスが起こっている可能性がある。 が、その一方で、同様に男女で攻撃モーションが異なるカンプスの格闘武器のアビリティ『ホークアッパー』は正しく計算されている。 本当に攻撃モーションの違いが原因だとしても、今度はむしろ何故『ホークアッパー』だけ正しく計算されているのか、という疑問が… 魔法のダメージ計算式 A=魔力*0.8+魔法毎の魔法攻撃力 B=魔法毎のダメージ上昇値(%) C=1Lv上げたときのダメージ上昇率(%/Lv) D=装備品による特技Lv上昇補正値(Lv) E=各魔法技術によるダメージ上昇値(%) ダメージ=A*{100%+B+(C*D)+E}/100%(小数点以下切捨て) ※実際にはさらに敵の属性抵抗による補正がかかる(補正率については追加情報求む) 例1 Lv20のマグマクエイク(魔力255、全魔法技術Lv0、装備品"神に挑む者+神霊オーブ付") A = 0.8*255+62=266、B = 410%、C = 15%/Lv、D = 5Lv、E = 0% ダメージ = 232*(100%+410%+75%)/100% = 266*5.85=1556 例2 Lv20のマグマクエイク(魔力255、全魔法技術Lv0、装備品"無し") ABCEは例1と同じ、D = 0Lv ダメージ = 232*(100%+410%+0%)/100% = 266*5.10=1356 Dの効果により、同じLv20の魔法でも、「15APを割り振り、装備品でLvを5上げた場合」と、「20APを割り振り、装備品でLvを上げていない場合」とでは、前者の方がダメージが大きくなる。 つまりAPでアビリティLvを上げるよりも、装備品でLvを上げたほうが得をする(上昇率が2倍違う)この傾向はソーマスに限らず、他のクラスでも同様のようである。ちなみにムルキベルの場合、魔力255、Lv40(装備品補正Lv20)、魔法技術Lv40でダメージが6044*5HIT=30220。全部会心で60440。このあたりがソーマスの最大ダメージと思われる。 ※注意!ステータス画面では水魔法技術で火魔法のダメージが、風魔法技術で水魔法のダメージが、土魔法技術で風魔法のダメージが上昇している。魔法技術を上げても土魔法のダメージ表示は上昇しない。上記の計算式におけるEの項は、水魔法技術を上げ下げして、火魔法のダメージを比較することで算出した値である。実際のダメージを比較すると、火魔法技術で火魔法のダメージが上下している模様(他の属性も同様)。元来威力が低めの土魔法だが、ステータス画面のダメージ表示では更に弱く見えてしまうので注意が必要。 ※各魔法技術アビリティはダメージ表示画面ではうまく反映されず、実際の値と異なるが、敵を攻撃した際のダメージは正しく計算されているので心配しないで良い。素直に強化したい属性の魔法技術にAPを振ろう。 ソーマスの各魔法技術系アビリティはダメージ表示画面では反映される属性がズレており、コーアス・ダークスは魔法技術分のダメージがダメージ表示画面では上乗せされていないが、3クラス共に敵を攻撃した際のダメージは正しく計算されているので心配しないで良い。 一方で装備品・オーブの属性攻撃に対してはダメージ表示画面でも正しく計算されていたりする。 魔法の威力比較表(ソーマス・コーアス・ダークス・ガンナス) バグで各魔法技術系がステータスのダメージ表示画面で正しく反映されていないため、魔法のダメージ計算式で正確なダメージを算出 比較のためガンナスのトラップのダメージもついでに算出 ダメージ=A×{100%+B+(C×D)+E}/100%(小数点以下切捨て) ※A=魔力×0.8+魔法毎の魔法攻撃力、B=魔法毎のダメージ上昇値(%)、C=1Lv上げたときのダメージ上昇率(%/Lv)、D=装備品による特技Lv上昇補正値(Lv)、E=各魔法技術によるダメージ上昇値(%) ※各属性の魔法技術(ソーマス・コーアス・ダークス)や罠技術(ガンナス)はAP20時(E=100%)、各アビリティも全てAP20時で計算。特技+も無し(D=0)で計算。(C×D=0) ※算出した各魔力毎のダメージはすべて1HITのみの値(魔法の種類によっては2HIT以上するものが存在する。また、ガンナスの各トラップは全て3HITする) ※ブレス系の魔法は全てターゲットカーソルが出現しない ソーマス(火魔法・水魔法・風魔法・土魔法) 火魔法 アビリティ名 魔法攻撃力 AP20時の消費SP AP20時のダメージ+%(B) 魔力50 魔力100 魔力150 魔力200 魔力255 再使用時間 備考 ファイアボルト 25 13 +290% 318 514 710 906 1122 なし 付加効果無し ファイアブレス 15 16 +125% 178 308 438 568 711 なし 敵・障害物を貫通 フレイムバースト 35 26 +400% 450 690 930 1170 1434 なし 複数の敵を巻き込む マグマクエイク 62 28 +410% 622 866 1110 1354 1622 なし 敵を貫通 ファイアウォール 40 36 +385% 468 702 936 1170 1427 なし 範囲魔法 メテオレイン 40 42 +145% 276 414 552 690 841 10秒 範囲魔法 ムルキベル 110 60 +625% 1237 1567 1897 2227 2590 2分 古代魔法 ※ファイアブレス・ファイアウォールは2HIT、マグマクエイクは中型の敵に最大2HIT・大型の敵に最大3HIT、メテオレイン・ムルキベルは5HIT(※表の値は1HITのみ) 水魔法 アビリティ名 魔法攻撃力 AP20時の消費SP AP20時のダメージ+%(B) 魔力50 魔力100 魔力150 魔力200 魔力255 再使用時間 備考 アイスボルト 5 13 +125% 146 276 406 536 679 なし スネア付加 アイスブレス 3 16 +100% 129 249 369 489 621 なし 敵・障害物を貫通、スネア付加 ウォーターレーザー※ 25 17 +440% 416 672 928 1184 1465 なし 敵・障害物を貫通 バブルボム 30 26 +250% 315 495 675 855 1053 なし 複数の敵を巻き込む、スネア付加 アイスクラッシュ 45 36 +385% 497 731 965 1199 1456 なし 凍結付加 フロストノヴァ 20 40 +250% 270 450 630 810 1008 なし 敵・障害物を貫通、スロウ付加 ポセイドン 90 60 +430% 819 1071 1323 1575 1852 2分 古代魔法、凍結付加 ※ウォーターレーザーはターゲットカーソルが出現しない ※アイスブレスは2HIT、ポセイドンは4HIT(※表の値は1HITのみ) ※AP20時のスネアの継続時間はそれぞれアイスボルト:26秒、アイスブレス:31秒、バブルボム:28秒。 ※AP20時のフロストノヴァのスロウの継続時間は30秒 ※凍結時間はAPに関係無くそれぞれアイスクラッシュ:3秒、ポセイドン:4秒。 風魔法 アビリティ名 魔法攻撃力 AP20時の消費SP AP20時のダメージ+%(B) 魔力50 魔力100 魔力150 魔力200 魔力255 再使用時間 備考 ウインドボルト 20 13 +250% 270 450 630 810 1008 なし ブレイク時ノックバック小 ウインドブレス 7 16 +125% 152 282 412 542 685 なし 敵・障害物を貫通 エアロスパイラル 3 22 +100% 129 249 369 489 621 なし 範囲魔法、引き寄せ効果 ライトニング 55 27 +600% 760 1080 1400 1720 2072 なし ブレイク時叩きつけ小 トルネード 35 32 +485% 513 787 1061 1335 1637 なし 敵を貫通、ブレイク時打ち上げ大 サンダーストーム 30 42 +100% 210 330 450 570 702 10秒 範囲魔法、ブレイク時叩きつけ小 ヴァルキリー 80 60 +475% 810 1080 1350 1620 1917 2分 古代魔法、ブレイク時吹き飛ばし大 ※ウインドブレス・エアロスパイラルは2HIT、サンダーストーム・ヴァルキリーは5HIT(※表の値は1HITのみ) 土魔法 アビリティ名 魔法攻撃力 AP20時の消費SP AP20時のダメージ+%(B) 魔力50 魔力100 魔力150 魔力200 魔力255 再使用時間 備考 ロックボルト 25 13 +125% 211 341 471 601 744 なし 麻痺付加 アースブレス 3 15 +125% 139 269 399 529 672 なし 敵・障害物を貫通 アースクエイク 35 24 +385% 438 672 906 1140 1398 なし 敵を貫通、ブレイク時打ち上げ小 バジリスク 25 40 +125% 211 341 471 601 744 なし 敵・障害物を貫通、石化付加 サンドマグネット 18 36 +260% 266 450 634 818 1021 なし 磁石化付加 アイアンロック※ 60 30 +600% 800 1120 1440 1760 2112 なし ブレイク時ノックバック小 エンドオブバベル 80 60 +200% 480 640 800 960 1136 2分 古代魔法、石化付加 ※アイアンロックは磁石化と組み合わせて使用する必要あり(ターゲット指定した敵が磁石化の場合のみ追尾) ※アースブレスは2HIT、アースクエイクは中型の敵に最大2HIT・大型の敵に最大3HIT、エンドオブバベルは6HIT(※表の値は1HITのみ) ※AP20時のロックボルトの麻痺時間は30秒、攻撃間隔は+34 ※AP20時のサンドマグネットの磁石化の継続時間は28秒 ※バジリスク・エンドオブバベルの石化時間はAPに関係無く3秒(両方とも同じ) コーアス(光魔法) アビリティ名 魔法攻撃力 AP20時の消費SP AP20時のダメージ+%(B) 魔力50 魔力100 魔力150 魔力200 魔力255 再使用時間 備考 ホーリーボルト 10 13 +250% 225 405 585 765 963 なし HP回復効果あり ホーリーブレス 10 16 +120% 160 288 416 544 684 なし 敵・障害物を貫通、HP回復効果あり ホーリーレーザー※ 25 19 +480% 442 714 986 1258 1557 なし 敵・障害物を貫通、HP回復効果あり ホーリーサークル 25 28 +115% 204 330 456 582 721 なし 敵・障害物を貫通、耐性低下付加 ウィルオウィスプ 40 32 +250% 360 540 720 900 1098 なし 敵を追跡、気絶付加 サンクチュアリ 20 45 +100% 180 300 420 540 672 14秒 古代魔法、気絶付加 アポカリプス 100 60 +490% 966 1242 1518 1794 2097 3分 古代魔法、支援消し+HP・異常回復※ ※ホーリーレーザーはターゲットカーソルが出現しない ※アポカリプスの付加効果は『敵の支援効果消し+自分と味方のHP・状態異常回復』 ※ホーリーブレスは2HIT、サンクチュアリは4HIT、アポカリプスは3HIT(※表の値は1HITのみ) ※AP20時のホーリーサークルの耐性低下は-39%、継続時間は34秒。 ※AP20時の気絶発生率はそれぞれウィルオウィスプ:気絶発生率69%、サンクチュアリ:気絶発生率50%。気絶時間はAPに関係無く2秒。(両方とも同じ) ※AP20時のHP回復値はそれぞれホーリーボルト:HP回復値272、ホーリーブレス:HP回復値110、ホーリーレーザー:HP回復値170、アポカリプス:HP回復値655。 (このうちホーリーブレスは2HITするためHP回復値110×2HIT=220、アポカリプスは3HITするためHP回復値655×3HIT=1965となる) ダークス(闇魔法) アビリティ名 魔法攻撃力 AP20時の消費SP AP20時のダメージ+%(B) 魔力50 魔力100 魔力150 魔力200 魔力255 再使用時間 備考 ダークボルト 15 13 +250% 247 427 607 787 985 なし 付加効果無し ダークブレス 5 16 +110% 139 263 387 511 647 なし 敵・障害物を貫通 ポイズンガス 25 20 +240% 286 462 638 814 1007 なし 敵を貫通、毒付加 ナイトメア 25 28 +335% 347 561 775 989 1225 なし 敵・障害物を貫通、衰弱付加 ブラックホール 20 24 +145% 207 345 483 621 772 なし 範囲魔法、引き寄せ効果 ラビリントス 40 44 +300% 400 600 800 1000 1220 1分 古代魔法、ミラー付加 ※ダークブレスは2HIT、ポイズンガスは中型の敵に最大2HIT、大型に最大3HIT(※表の値は1HITのみ) ※AP20時のポイズンガスの毒ダメージは100で継続時間はAPに関係無く8秒、ダメージ判定は4秒毎。 ※AP20時のラビリントスの窒息ダメージは760で継続時間は9秒、ダメージ判定は4秒毎。 ※AP20時のナイトメアの衰弱時間は32秒、能力低下は-32%。 ガンナス(トラップ) アビリティ名 属性 魔法攻撃力 AP20時の消費SP AP20時のダメージ+%(B) 魔力50 魔力100 魔力150 魔力200 魔力255 再使用時間 備考 フレイムトラップ 火 25 22 +145% 224 362 500 638 790 7秒 付加効果無し シャトルトラップ 風 20 27 +100% 180 300 420 540 672 7秒 ブレイク時打ち上げ大 アイストラップ 水 15 23 +5% 112 194 276 358 448 7秒 スロウ付加 アーストラップ 土 25 24 +10% 136 220 304 388 480 7秒 磁石化付加 ポイズントラップ 闇 20 26 +20% 132 220 308 396 492 8秒 毒付加 スタントラップ 光 40 30 +120% 256 384 512 640 780 8秒 気絶付加 ※各トラップは全て3HITする(※表の値は1HITのみ) ※AP20時のアイストラップのスロウの継続時間は24秒、アーストラップの磁石化の継続時間は35秒。 ※AP20時のポイズントラップの毒ダメージは180。継続時間はAPに関係無く12秒。毒のダメージ判定は4秒毎。 ※AP20時のスタントラップの気絶発生率は50%。気絶時間はAPに関係無く2秒。 エリアカーソル距離について 説明書や表示される説明文では、意味がわからなかったという人向けに解説。 オプションで設定できる「エリアカーソル距離」は、範囲魔法のカーソルの初期位置を変更する項目。 「近」だと、範囲魔法のカーソルが詠唱者の足下に出て、 「遠」だと、範囲魔法のカーソルが詠唱者の目の前に出る。 古代魔法の潰し方 サンクチュアリやアポカリプスといった古代魔法は、敵も含めて同時使用不可。詠唱が速めのコーアスの古代魔法『サンクチュアリ』を利用して、敵の足元に青い魔法陣が見えた瞬間に詠唱すれば敵の古代魔法を封殺する事も可能。ダークスの使用する古代魔法『ラビリントス』も詠唱が速めだが、サンクチュアリに比べると詠唱が遅めなので同様の使い方をするのは少し難しい。再使用時間もサンクチュアリは14秒と短めなのに対して、ラビリントスは1分と長め。ソーマスの古代魔法はどれも詠唱速度2秒と長く、敵の古代魔法の封殺には利用できない。むしろ敵の古代魔法に封殺されてしまう方なので注意が必要。 サンクチュアリ自体で与えるダメージや気絶発生率はAPを割り振ったり魔力を高くしないと弱いが、詠唱速度は魔力・APには左右されず常に同じなため、 魔力無振りの物理特化型コーアスの場合でもAPを1だけでも振っておけば敵の古代魔法を封殺することに利用できる。 (ダークスのラビリントスも同様に詠唱速度は魔力・APには左右されず常に同じ) 当然だが敵がサンクチュアリを使ってきた場合には封殺する事は無理なので注意。 643 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/07/22(水) 21 02 04 (p)ID zByaqTAH(3) 敵が古代魔法を使うときにこっちも古代魔法を使うと 敵の古代魔法を潰せるらしいがタイミングがわからん 644 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/07/22(水) 21 17 42 ID 4cKW91IP 古代魔法は同時発動できないっていう仕様だったっけ? 相手より速く発動できればいいんじゃないの? 645 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/07/22(水) 21 59 31 (p)ID F0DY8Lut(2) 魔法ってのは詠唱+発動で成り立ってる。詠唱の長さも含めて全体の硬直時間になる。 敵の古代魔法は詠唱が長いが、それに対して詠唱の短い古代魔法で割り込める(コーアスのサンクチュアリなどが適当)。 それと 「古代魔法は同時に発動できない」 ってシステムを利用して相手の古代魔法を潰す ■詠唱 □発動 敵■■■■■□ 自■■■□ って感じで、後出しでも自分が先に発動=相手の古代魔法を潰せる 自分が使う魔法の詠唱も長い場合は見てから割り込みは無理 あと敵の古代魔法がサンクチュアリの場合は詠唱が早いから無理 使用武器と魔法発動後の硬直時間1 調査方法:ウォーターヒール使用後にウィンドボルトのボタンを連打し、ウォーターヒール再使用可能までにウィンドボルトを何回発動できたかをカウント <硬直の短い武器>片手武器(男)、格闘(男)、杖(女)(11回) <硬直の長い武器>片手武器(女)、槍(女)、両手武器(女)(9~10回)、槍(男)、銃(女)(9回)、両手武器(男)(8回) ※その他の武器はほぼ同程度(10回) 結論:性別と使用武器によって魔法発動のモーションに違いがあるため、発動後の硬直の長さも変わってくる。 厳密に測定した結果ではないので、あくまで目安としてのデータだが、最も硬直が長い武器と短い武器は、体感的にもその差がはっきりと感じ取れる。硬直時間に差があるといっても、致命的な差ではないかもしれないが、発動後の回避を考慮すると、片手武器装備ならば男ソーマスの方が、杖装備ならば女ソーマスの方が、若干優秀であると言える。 使用武器と魔法発動後の硬直時間2 973 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/05/19(火) 00 31 10 ID JkIPnbUb 武器とキャラ性別による詠唱モーションの長さをもっと綿密に計ってみた 計測方法は攻撃速度100%で、バジリスク(AP01)を唱えてもう一回唱え始めるまで何秒かかったかを三回づつ計測 ()内は三回の平均 男 女 片 2.12/1.95/2.02(2.03) 2.44/2.46/2.54(2.48) 両 2.85/2.62/2.73(2.73) 2.57/2.50/2.47(2.51) 槍 2.53/2.42/2.44(2.46) 2.49/2.46/2.48(2.48) 二 2.49/2.38/2.36(2.41) 2.35/2.32/2.33(2.33) 格 2.18/1.97/2.01(2.05) 2.36/2.32/2.30(2.33) 弓 2.43/2.44/2.31(2.39) 2.30/2.29/2.29(2.29) 銃 2.40/2.35/2.29(2.35) 2.58/2.58/2.56(2.57) 杖 2.38/2.30/2.37(2.35) 1.96/2.04/2.06(2.02) 目押しだから誤差はあるかもしれないが、大体 男:片=格 > 弓=銃=杖 > 槍=二 > 両 女: 杖 > 二=格=弓 > 片=両=槍=銃 てな具合の硬直の少なさになるかな 圧倒的ではないか、男性の両手武器は(硬直の長さ的な意味で)
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コンボのダメージアップについて [#je3df090] 巨大な敵のアイテムドロップ [#r96dc94c] 半永久的にドロップ [#c224caed] 吹き飛ばし効果のある攻撃 [#se1142ff] 大型モンスターをひるませる小技 [#kee4f50d] 小型モンスターをまれに吹き飛ばす小技 [#g0ee5b61] メガロ戦1回目でACを減らさない方法 [#m446ff31] 戦闘時の回復係の動き [#y0714988] 効率のよい採取方法 [#za6686a0] 効率のよい採取方法その? [#i091ac64] リザーブ(控え)の仲間の経験値 [#h6ec358d] セーブポイントを移動せずに修理を行う方法(*オンライン必須) [#xa99314b] ホストの人が落ちたとき [#f8eacc96] 一方通行の通りぬけについて [#jf0ead0a] 7スキルマスターでトロフィー・ゴールドスター獲得 [#j1ba5560] 2スキルマスターでトロフィー・ゴールドスター獲得 [#z4e0fd28] 古の鼓動から宝箱を引き継ぐ [#a1374a8a] クエストアイテム [#x7f73725] コメント [#j2212c8b] コンボのダメージアップについて 同じコンボでも○ボタンを押すタイミングによってダメージがだいぶ違います。(連打なんてもってのほか) タイミングは組んでいる内容によって全て違うので攻略法はありませんが、要は技が敵にヒットする瞬間に○を押していくといい感じになります。 通常技(コンボ組み込み時AC0の技)は先頭に持ってこないほうがダメージが上がります。--コンボ参照 巨大な敵のアイテムドロップ 体にパーツがあるような敵は、特定部位に一定ダメージを与えると、アイテムを落としてくれます(落とさないこともある) 詳細なドロップ率は不明 EX.ビッグマウス…該当部位:頭部、背中 ドラゴン・ラミアコメス…該当部位:背中、尻尾 Ver 1.04以降、部位破壊した際一定範囲内にいるプレイヤー全員に、ドロップするように改良されました。 半永久的にドロップ ドラゴン等の尻尾に一定ダメージを与えてアイテムを落とさせます。 落としたら戦闘をやめて逃げてください。 敵がこちらを追いかけるのを諦めて定位置に戻ったら、また戻って尻尾に攻撃するとアイテムを落とします。 敵のライフが回復していれば、また落とします。回復していなかったら、戻るのが早かったということです。 GR9 尻尾1200ダメ GR12 尻尾2500ダメ (あくまで目安です、ダメは前後する可能性あり) ボス戦では逃げれないので不可。 回復は時間ではなく、距離で決めるようですが、HPが回復しても、アイテムドロップしない場合があります。 吹き飛ばし効果のある攻撃 モンスターの攻撃で巨人などが使う吹き飛ばし効果のある攻撃は、直前に攻撃を発動するかガードすることで、ダメージは受けるが転がったりひるんだりせずに済む。 魔法を唱えているときに、吹き飛ばし攻撃などを受けると中断されてしまう。 大型モンスターをひるませる小技 大型モンスターは落下させる技(叩き落す等)を当てることでひるみます。攻撃中でない限りどの部位に当ててもひるむようです。 小型モンスターをまれに吹き飛ばす小技 小型モンスターはかち上げる技(獣爪等)で倒すとまれに吹き飛びます。 メガロ戦1回目でACを減らさない方法 開幕から全員が、全開でコンボを放つ。 コンボ終了前に、メガロティグリスが逃げ出せば成功。 コンボの終了判定がスキップされるためACが減りません。 戦闘時の回復係の動き オンライン、オフライン問わずボス戦等では、回復係は武器を構えないでコマンド選択で魔法やアイテムを使用する。 (オフラインの場合は「操作キャラ変更」で回復係を決め、自分で操作する) 武器を出していない為、アクションのリキャスト時間が無い上に、10秒に1回HP MPの回復があるので、MP切れを軽減する事が出来ます。 また戦闘に参加していない為、ボスキャラに狙われなくなります。 但し、範囲攻撃の有効位置に居ると、ダメージを受けます。(でも経験値は、貰える) 効率のよい採取方法 素材アイテムや鉱石等の持ち数の上限は255個となっています。 採取した素材をすでに255個持っている場合それはカウントされず、持てる素材が出るまで掘り続けることができます。 この方法ならば効率良くレアな金鉱石や砂鉄等の素材が手に入ります。 また、銀鉱石まではお店で売っている防具を分解すれば手に入るのでお金さえあればすぐに255個にすることが可能です。 今作ではできなくなりました。 効率のよい採取方法その? オフでも取れるもの (GR6以下の素材) 装備品をお店で買って分解するのが早い。 クエスト開始前の待機画面で採取可能。掘り終わったら抜け、また入るを繰り返す。 オフで取れないもの (GR7以降の素材) Ver 2.00以降は採取ジオラマがあるのでそれを利用するとよいです。宣伝しているようなところならば必要な素材は大体掘れると思います。 もしくは、クエストで採取。ただしこれはアカオニマラソン並みに作業地獄 ※採取おすすめクエスト GR7、10…迷子を捜して(花◎鉱化晶○,枝△)、セルブスの伝説(化◎)、捜し物は何ですか(枝◎原○)、冒険家リットンの危機(鉱晶◎) GR8、11…赤い巨人への復讐(化◎)、ジャンク屋の欲(鉱晶花原◎)、キャラバン隊の護衛(綿○) GR9、12…迷惑な贈り物(鉱晶◎,化花枝原虫○)、火竜の巣窟(鉱晶原花◎)、黒鉄の巨人(綿◎)、古の竜王(鉱花◎,化○)、闇夜の咆哮(枝◎)、砂塵の攻防戦(化◎) リザーブ(控え)の仲間の経験値 バトルメンバーではない仲間のキャラクターも6割の経験値を獲得してる。 セーブポイントを移動せずに修理を行う方法(*オンライン必須) ジオネットに接続してマイタウンに部屋を作ります。そこで武器屋に話しかけます。 まとめて修理してしまうとアバターキャラのみの修理となってしまいますが、個々に修理するときにアバターキャラを最後にすることで全員の武具の修理が可能です。 ジオネットに接続した場合、利用したセーブポイントからの移動はありません。 ついでに。マイタウンに入るとアバターだけHP/MP全回復します しかし、ACだけは0になるので注意。 セーブポイントで、仲間キャラの装備品の中から修理したい物を外し倉庫に送る。(マイキャラに持たせても可) ジオネットに接続し、マイタウン等で「まとめて修理」を行うと、倉庫内の装備も修理されます。 マイタウンから出て、セーブポイントで仲間キャラに装備品を返して、装備させればOK。 ・ver. 1.06にて、お金を支払えば、ロジックストーンでの回復、装備品の修理が行えるようになりました。 ホストの人が落ちたとき ダメージ表示が出なくなります コンボが使えなくなります アイテムを使っても減りません まともに遊べなくなるので普通はリタイアするところですが、どうしても続行したい場合はコンボ以外で攻撃しつつ無限に使えるエリクサーを楽しむといいでしょう。 一方通行の通りぬけについて バンカーロードにある一方通行の道は、逆側からでも目一杯左側から○ボタンを押すと、開くことができる。 ほかの場所は未確認。要検討。 ※「光と闇の覚醒」での「古の鼓動」パートでは通り抜け修正されているので通り抜けができません。 7スキルマスターでトロフィー・ゴールドスター獲得 タイミングは3回目の転生直後がいいでしょう。 スキルポイント90を残しつつ7つのスキルをマスターした時点でセーブして、残りひとつのスキルをマスターするとトロフィー”ゴールドスター”を獲得できます。 ここでセーブせずにゲーム終了。 トロフィーは消えませんのであとは残90ポイントを好きに振り分け可能。 2スキルマスターでトロフィー・ゴールドスター獲得 転生4回目以降の場合では2スキルマスターでもトロフィーを取れます。 転生したら、SPを91pt以上使わないように注意してレベル上げに必要な最低限のスキルを覚え、レベルが50になった状態でセーブ。3スキルをマスター(星が5個ついている状態に)したあと転生し、直後に残りの3スキルをマスターでトロフィーが貰えます。 その後リセット→ロードすれば、270pt以上のSPを自由に使えます。 この方法で通常3回必要な転生レベル上げをたったの1回にできます。 注意 この方法でのスキルマスターでは、引継ぎ特典が貰えません! 以下からは光と闇の覚醒 古の鼓動から宝箱を引き継ぐ 光と闇の覚醒を始める前、新しい周回(古の鼓動)を始めて、そのセーブデータで引き継げば古の鼓動の宝箱は全部未開封のまま、英雄王の結界や炎霊障壁など簡単に入手できます。 クエストアイテム ソロプレイで一つしか持てないクエストアイテムとかは仲間に渡すとアイテム倉庫に送られずまた所持することができる。 コメント 古の鼓動の裏業はほぼ使えないという事を知った方が良い -- 古の鼓動から〜の裏業。一度でも開始すると、しっかりと最後までクリアしなければ引継ぎできなかったけど・・・?どうやらクリアフラグではなく、「クリアしたデータ」が必要な模様です。 -- またクリア後(二週目以降)に追加される宝箱は開封の可否を引き継ぎますが、一週目に初期配置されているものは全てリセットされているようです。 -- 一度クリアしたセーブデータでも大丈夫じゃない?自分は二周目のセーブデータ(二周目はクリアしてない)を引き継ぎましたが -- 3週目のデータで、ドグマホールまで終わって、残すは最終戦のみのデータでは「このデータはクリアデータではありません」と出ました -- その後、最終戦を終わらせてクリアデータを作成し直した所、引継ぎできました。 -- 恐らくその二週目のデータは「強くて最初から」をやってないデータなのでは。オフラインストーリーを開始させると、最後まで終わらせない限りクリアデータとみなされない模様。前作でドグマのクエを取得していてもオフラインパートを開始したことで、もう一度ドグマまで行かないとクエが出来ないのと同じ仕様かもしれない -- 名前
https://w.atwiki.jp/fable3/pages/31.html
簡単にお金増やせる ①コントローラ2個用意 ②2Pキャラをログイン ③メインキャラから2Pキャラにお金を渡す ④2Pキャラで受け取り拒否 ⑤2Pキャラをログアウトか追放 ⑥すぐに2Pキャラをログイン ⑦なぜか受け取り拒否したギフトが復活する ⑧④~⑦を好きなだけ繰り返す ⑨メインキャラで拒否された大量のギフトを受け取る ※アイテムでやる場合、最後に受け取った後は必ずセーブしてから終了しないと消えるので注意! ※パッチがあたり現在はメモリカード使用の増殖以外できません。 詳しくは下の動画参照 http //www.youtube.com/watch?v=e6mYGFEq3kU 微妙に簡単じゃない金の稼ぎ方 オンラインCOOPでポイントを稼ぎ、メインクエストクリアをした人の統治の間にいき、リュートLv5等を買って戻って延々ひいて不動産(店)を買い占めるだけ。 傭兵クエストクリア時点だけで、5分に15000前後はたまる。 ギルドの紋章増やし 0.サブタグでクエストクリア直前(最初のオルゴール入手手前とか)でセーブ。 1.メインタグで参加し、オルゴールを取って紋章50ゲット。メインタグのみセーブ。 2.すぐサブタグをサインアウトさせタイトルへ。再サインインしてゲームスタート。以下1と2の繰り返し。 (※なぜかサブタグの方も無限に増えていく(笑)) 強くてニューゲーム条件:フレンドかコントローラー二個必要、ニューゲームを作成し、聖なる間の全ての機能が使えるまで進める方が良い。 ①最上記をやるか、フレンドから武器やら金やら全て貰い受ける。 ②オンラインCOOPでクエストをクリアしまくる。 ③メインクエストクリアしたい人についていき(特に終盤)メインクエストのいずれかをクリアした際に出る統治の間にいく。 ④統治の間の仕様は、参加した人ではない方を基準としている為、ウマー。 ⑤全部の箱か必要な箱をあけたら自分のゲームに戻って冒険。 これで強くてニューゲームの完成。 OPで撃ち抜かれた鶏 物語の一番初め、城の中庭から恋人と手をつないで厨房に行く途中に厨房から中庭へOPムービーに出てきた黒色の鶏に会える。 暫く走り続けるが地下墓地周辺で動きが止まる。 ノーム人形のあざけり ノーム人形に魔法で攻撃すると特殊な台詞を言う
https://w.atwiki.jp/match6974/
1997年に発売された がんばれゴエモン~ネオ桃山幕府のおどり~の裏技をまとめたWikiです。 裏技、基本技、バグ技、TAS技の4つに分けて追加していこうと考えています。 編集はフリーです。誰でも参加できるのでメニューにある「@Wikiさんの支援項目」やここを参考に 自分が見つけた裏技等色々追加して下さると助かります。 裏技の他に、攻略又はタイムアタックの記録保管庫なども追加して、裏技Wikiではなく がんばれゴエモン~ネオ桃山幕府のおどり~ Wikiとすることを一応目標としています。 YouTube又はニコニコ動画等で見つけた面白い小ネタ動画がありましたらじゃんじゃん追加して下さい。 管理人は裏技1つ1つに動画のリンクを貼ろうと思っています。大体自分の動画ですが・・・ P.S. 前のWiki[http //wikiwiki.jp/goe1070momo/ ]は更新するのが面倒臭くなってやめてしまいました。 しかしこちらはちょこちょこ更新していく予定なのでどうかよろしく